15亿美元入股Epic,迪士尼意在“长期宇宙”

不久前,迪士尼官宣与Epic Games合作打造“迪士尼版《堡垒之夜》”,并以15亿美元入股Epic。此举被迪士尼定义为“标志着公司有史以来最大规模地进军游戏世界,为迪士尼的增长和扩张提供了重要机遇“。

在拓展游戏业务方面,这确实是目前最适合迪士尼的方式。

这也意味着,未来随着产品上线,迪士尼IP能否在游戏维度取得收益和用户的拓展,取决于其能否像运营线下主题乐园或Disney+一样,平衡好在线平台的内容投入与变现节奏,满足新一代用户的体验需求。

在海外游戏并购潮的趋势下,泛娱乐巨头对游戏行业正在产生深远影响。

无论是基于微软XGP还是Netflix流媒体的“订阅制”,亦或是迪士尼与Epic的“IP元宇宙”,都在重新诠释着“游戏即服务”。

迪士尼找到了大步

跨入游戏领域的“正确姿势”

迪士尼表示,把自身品牌和特许经营权《堡垒之夜》(Fortnite)结合在一起,开发一个具有变革意义的全新游戏和娱乐世界,进一步扩大迪士尼故事和体验的影响力。

该项目被迪士尼称为“长期宇宙”,除与《堡垒之夜》互通,还将为消费者提供大量机会,让他们可以游玩、观看、购物,并与迪士尼、皮克斯、漫威、星球大战、阿凡达等IP的内容、角色和故事进行互动。

同样的,迪士尼还将投资15亿美元入股Epic Games,与该多年期项目同时进行。该交易尚需满足惯例成交条件,包括获得监管部门的批准。

事实上,自微软以690亿美元收购动视暴雪以来,市场一直流传着关于迪士尼计划加大在游戏行业投入的消息,包括或将收购游戏开发商EA。

但比起直接收购一家传统3A游戏开发商,投资Epic并分工合作显然更有意义。不如说,这才是迪士尼打开游戏局面的“正确姿势”。

从漫威、20世纪福克斯等一系列罗伯特·艾格主导的收购案来看,迪士尼在投资并购上始终遵循了“门当户对”的原则——首先评估投资公司的品牌价值,且不能有损迪士尼本身的品牌;投资标的有强大的IP创造力和相应粉丝基础,能持续扩充整个迪士尼的用户底盘。

今年2月,迪士尼CEO罗伯特·艾格在投资者电话会议上的发言再次印证了这个原则。他表示,“Z世代和Alpha世代的人们在电子游戏上的总媒体屏幕时间相当于他们在电视和电影上的花费,这让我震惊。我得出的结论是,我们必须涉足游戏领域,必须尽快以一种非常引人注目的方式出现在这个领域里。”

作为世界上最知名的游戏之一,《堡垒之夜》去年11月月活突破1亿;虚幻引擎也被普遍用于制作迪士尼相关电影、动画、游戏和主题乐园项目。Epic Games无疑符合这样的标准。

诸如EA等老牌3A游戏公司,也有极强的品牌价值和用户基础。但区别在于,没有一家传统3A大厂主打“合家欢”,与迪士尼传统IP调性相距甚远。尽管可以学习漫威等保持品牌运作的独立性,但IP和粉丝的协同效应将被稀释。

容易被市场忽略的一点正是,相较目标公司本身的产品独立研发力,迪士尼更看重标的能否更好为自身IP授权和衍生体系服务,后者是迪士尼商业化的根基,尤其在游戏业务上。

卢卡斯影业在被收购前,曾有自研游戏工作室,但随着迪士尼的收购而解散。《星球大战》与漫威超英IP一样,在品牌上相对独立,在游戏业务上仍匹配迪士尼整体的IP授权思路。

这与传统3A游戏思路和模式很难兼容。

在传出收购EA消息时,游戏行业就担心,虽然迪士尼IP能为游戏项目保障部分受众,但迪士尼对于自身IP的保护,也可能成为对开发商的限制。而反过来,无论是买断制游戏或在线服务游戏的氪金模式,这种在游戏行业习以为常(甚至可能会更加激进)的货币化方式,对迪士尼来说也可能伤害其品牌调性和用户。

而从财务层面来说,“降本增效”同样是迪士尼2024年的主旋律。根据2024财年Q1财报披露,迪士尼将在2024财年结束前实现或超过 75 亿美元的年度节约目标,同时继续寻找更多提高效率的机会;此外,预计 2024 财年产生的自由现金流总额约为 80 亿美元。

以3A为主的海外游戏产业正处于成本上升、预算超支引发的裁员潮周期,3A游戏研发本身风险与回报比率的整体失衡,都使得游戏行业的收购和合并后的运营形势更加动荡不安。游戏在ROI方面存在高风险,再加通胀支出等多原因,收购的赌注也随之变大。

市场分析也普遍认为,以15亿美元入股Epic,对迪士尼来说是一笔较小的交易,短期内基本不会对迪士尼的财务状况产生实质性影响。

价值最大化

源于“顺势而为”

Epic与迪士尼的合作,也是游戏与泛娱乐IP行业在转型道路上的汇合。

早在2019年,Epic 创始人兼CEO蒂姆·斯威尼(Tim Sweeney)就明确了基于虚幻引擎,《堡垒之夜》的“元宇宙”转型方向,将其打造成综合性的游戏社交娱乐平台,并展现了对IP、合家欢用户和综合娱乐体验的包容性与变现模式。

多年来,《堡垒之夜》和各大IP进行联动,包括《瑞克和莫蒂》和《龙珠 Z》。目前,在第五章第一赛季中,还与《忍者神龟》建立了全新的合作关系。

Epic 负责《堡垒之夜》生态系统的执行副总裁萨克斯·佩尔森(Sax Persson)去年11月曾表示,“我们的终极目标始终如一,那就是建立一个元宇宙规模的数字生态系统。《堡垒之夜》是我们起步的逻辑起点,但它的目标是发展到十亿人。”

此次宣布入股之前,迪士尼和 Epic Games 也曾通过《堡垒之夜》内容集成、赛季合作、游戏内激励和现场活动吸引了数亿玩家,不仅聚合了大量玩家共创的IP内容,还从中分享了IP授权皮肤装扮销售等收益分成。

方向一致,时机到了,深度合作是必然。

事实上,现阶段对迪士尼来说,在游戏领域最需要的,也不是冒高风险追求单一的爆款产品,而是一套兼容和拓展自身商业模式的“解决方案”。正如Disney+,能在长周期里持续帮助进一步释放迪士尼已积累的内容能力价值。

目前迪士尼已有的游戏业务,主要延续了2016年以来的策略。2016年起,迪士尼彻底停止自研主机和PC游戏业务,仅进行IP授权。近年来,IP授权方向和合作厂商呈现多样化趋势。

过去一年,迪士尼旗下多个品牌IP都授权开发了游戏产品。漫威、《星球大战》等与战斗、冒险3A大作适配的IP中,就有《漫威蜘蛛侠2》实现口碑与收益的双赢;而“创”等相对冷门IP,则选择了与IP气质匹配的独立游戏开发方向。

但诸如米奇等传统IP,始终没有真正在游戏领域证明自己的品牌统治力。

将这类IP置于强对抗、竞争的游戏环境中,显然不符合品牌调性。调性匹配的休闲游戏等,马太效应很强,非头部产品天花板相对较低。迪士尼也在尝试休闲竞速、模拟经营、派对游戏等中型体量的合家欢品类,包括NS独占的《迪士尼梦幻岛》和多端多平台游戏《迪士尼梦幻星谷》之外,反响不算太好。

而在这些玩法品类上,《堡垒之夜》正是集大成者。更重要的是,《堡垒之夜》的模式能实现内容创造、用户体验和IP变现的统一。这对迪士尼来说,无异于打造一个可以覆盖所有IP的“线上主题乐园”,用更熟悉的模式,将IP带入游戏产业的主流。

如今双方合作再进一步,共同开发一款“迪士尼世界定制版《堡垒之夜》”,产品与《堡垒之夜》的互通,让迪士尼迅速获得大量新一代玩家人群,无需从头建立玩家基础。

而自2023年3月Epic 发布《堡垒之夜》虚幻编辑器(Unreal Editor for Fortnite),允许用户在《堡垒之夜》中生成自己的内容,并根据参与度赚钱,向创作者支付道具销售等净收入的 40%。而《堡垒之夜》内的装饰品道具等,经常与第三方IP所有者合作,将他们的作品引入平台。

基于堡垒之夜的庞大玩家基础,加之创作者可以得到的40%的分成,迪士尼能够利用这种机制,将自己的IP以更多的方式引入到堡垒之夜中。

此外,为数百万人运行流畅、快速、同步的虚拟世界在技术上既复杂又昂贵,借助Epic成熟的技术和经验也能更高效、经济地上线产品。

可以类比的是,2022年4月,Epic宣布和乐高集团合作打造面向全年龄段的“乐高元宇宙”,该项目《乐高堡垒之夜》(Lego Fortnite)已于2023年12月7日上线。不到两年,效率远超从头搭建一个大型在线服务型游戏。

泛娱乐“搅局”游戏行业

巨头在游戏维度的竞争

来到新起跑线

积极拥抱游戏产业的不止有泛娱乐巨头不止迪士尼,不同公司正在形成各具特色的打法。

1.微软:硬件为基础,增强内容能力后,成为内容发行商和用户服务平台

为了巩固自己的游戏业务,微软一直在收购游戏巨头:2014年以25亿美元收购《我的世界》开发商 Mojang;2020年以75亿美元收购了《上古卷轴》和《辐射》工作室Bethesda(隶属于 Zenimax Media);2023年以近690亿美元收购动视暴雪,以及其他几家规模较小的工作室。

自收购动视暴雪后,微软一系列动作,都在诠释希望让“未来的每个屏幕都将是 Xbox”。

尤其近日,微软宣布,Xbox 之前的四款独占游戏将在 Nintendo Switch 和 PlayStation 4、5 游戏机上发行。此举是微软游戏战略转变的重要信号,从强调销售Xbox等硬件,转向增加第一方游戏的销售。

对微软来说,内容带来的利润率要高于硬件,将软件、服务和游戏扩展到更多终端可以提高Xbox的整体盈利能力。

微软游戏部门首席执行官斯宾塞也表示,这些举措“并非是对我们基本独家战略的改变”,而是反映了微软希望扩大某些在Xbox平台上已经达到瓶颈的游戏的受众范围。因为,“只专注于向现有的Xbox用户销售更多游戏,回报会越来越少”。

微软游戏相关阅读:

2.Netflix:游戏与流媒体协同,将游戏作为面向会员的内容服务

Netflix联席首席执行官泰德-萨兰多斯(Ted Sarandos)近日表示,公司从2021年开始“严谨 ”地推进视频游戏业务,已经取得了“一系列积极成果”。

自 2021 年推出游戏产品以来,Netflix 一直忙于打造游戏产品,其中包括建立两个游戏工作室以及收购四个工作室(包括Night School Studio)。到目前为止,Netflix 推出了近 90 款游戏,还宣布涉足3A游戏。2023年10月,Netflix还推出云游戏测试版,将游戏带入智能电视渠道。

萨兰多斯还表示,Netflix进入游戏领域的一个长期激励因素是提高用户留存率,并将游戏作为节目不同季之间的“桥梁”。

在游戏方面,Netflix像对待电影和电视原创作品一样,与大型发行商正面交锋,争夺顶级游戏尚需时日。这也意味着该平台短期内不会出现头条新闻式的交易,更有可能的做法是将原创游戏和授权游戏有序结合起来,吸引不同人群。

*文章为光网号的作者观点,不代表平台立场
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