杨子:嵌入、转化与重塑——戏曲与网络游戏的融合与生产

摘要:戏曲与网络游戏的融合在当下是一个全新的问题域。本文在案例分析的基础上,归纳总结戏游融合的类型特点与文化生产。在“嵌入式”融合中,戏曲元素被植入游戏皮肤,赋予网络游戏独特的戏曲美学风格与艺术特征。“IP转化”是戏曲与网络游戏在内容上进行深度关联,依据产品IP的粉丝黏性推动游戏玩家与戏曲观众之间进行转化,其核心是以文化资本利润再生产为目的,对原IP的商业价值进行二次或多重的发掘利用。以《原神》出海为例,本文进一步考察戏游融合中网络游戏的全球化叙事及表意系统对戏曲艺术进行的有效传播。通过“嵌入”和“转化”,戏游融合重新塑造传统戏曲的艺术生态与生产空间,重新建构生产主体与受众共同的意义空间,从而在当下重新建立起人与戏曲艺术之间的情感联结。

关键词:戏游融合;戏曲化游戏;戏改游戏;游改戏曲

随着数字技术的创新发展与日益增长的市场需求,网络游戏[1]因其市场份额高与受众群体广而成为新兴的文化载体和颇具影响力的传播渠道。在网络游戏中植入戏曲元素成为当下文化热点现象,而根据网络游戏IP改编的戏曲也因网游的赋能实现市场突破。戏曲与网络游戏的融合(以下简称“戏游融合”)在当下是一个全新的问题域,如何通过网络游戏媒介平台传播、传承戏曲文化,在数字技术时代讲述属于本民族文化和价值理念的“中国故事”[2],是本文拟探讨的议题。本文在案例分析的基础上,探讨戏曲与网络游戏的融合机制与类型特点,以及戏游融合所带来的新的文化生产,和戏曲在网络游戏这一媒介平台上所延伸的发展路径与审美革命,为传统戏曲在与以网络游戏为代表的互联网新媒体的融合实践中拥有更新更广的传播渠道和传播方式,拓展更多的新观众群体提供理论依据及可操作性方案。

一、概念、起源与戏游融合

游戏从不同角度被赋予多种定义,西方先哲对游戏的认知与探讨多聚焦在哲学或美学范畴,而荷兰文化史学家约翰·赫伊津哈较早从游戏本体意义展开对游戏的阐释,指出“游戏是在某一个特定时空中进行的自主自愿的行为或活动,依照自觉接受并完全遵从的规则,有其自身的目标并伴以紧张、愉悦的感受和有别于‘平常生活’的意识”[3]。电子游戏时代,从业者或研究者对游戏本体展开诸多思考,如电脑游戏设计师克里斯·克劳福德在1984年提出“游戏的本质是参与和互动”,“交互性”是电脑游戏区别于其他艺术形式的重要特征[4],美国游戏设计师格雷格·柯斯特恩于1994年给出的定义为“游戏是一种艺术形式,参与者(玩家)通过游戏机制运用资源做出决策来达到目标。”[5]一言以蔽之,游戏是以直接获得快感为主要目的,且必须有主体参与互动的活动。在这些定义以及后续与之相关的论述中,游戏被普遍视为一种“艺术形式”,且这一论断在互联网时代被进一步强化。以互联网技术为基础,借助网络传播,游戏的娱乐属性得到大幅度提高。当游戏具有丰富而独特的表现力,并以其独特的表现形式丰富人们的内心世界,也即“游戏与电脑、网络联系到一起,产生了超出游戏的力量,塑造了新一代人的精神结构”[6],游戏便被作为美的表现和审美的对象,被冠之以继第八艺术电影之后的“第九艺术”[7],其“本质上是一种前所未有的‘虚拟的真实’”,游戏过程中玩者积累的有关感性经验,同日常生活中的感性经验并无根本性差异,且赋予玩者极大的再创造余地,使其实质性地参与虚拟世界中一系列事件的发生,[8]可以说,玩家通过“玩游戏”习得如何把握世界、建构认同。因而,从本体论层面,游戏具有“世界生成”(world-generating)的属性,玩(游戏)就是参与世界化成的行动。[9]这从政治本体论层面凸显游戏玩家的能动性[10],从实践哲学角度,电子游戏就是一种关于行动的艺术。[11]

论及游戏与文化的关系,赫伊津哈指出,游戏即是人类的天性,人类的文化史就是一部人类的游戏史。人类社会的重要原创活动从一开始就全部渗透着游戏,文明生活的重要原生力量都根植于游戏的原始土壤中。[12]从这个角度,戏曲的游戏起源说[13]一定程度有其成立的理由。在戏曲起源的多种说法中,“祭祀仪式说”“王宫俳优说”“傀儡影戏说”“古印度梵剧说”等观点影响深远,但迄今尚无定论。《说文》对“游”字解释为“旌旗之流也”,对“戏”字本义释为“三军之偏也。一曰兵也”。从字面意义,古时的游戏指与军事相关的演练活动,春秋末至战国,游戏不仅用于练兵,更发挥着娱人功能,称为“戏乐”,后世出现以优人替代军人进行游戏表演的“优戏”,游戏从有娱人成分的军人操演,变成纯粹的优人表演,开始融入民间表演技艺。东汉张衡《西京赋》所载汉代角抵戏“东海黄公”最初由军人表演,后被优人模仿,虽没有唱的成分,但有乐器参与,把戏曲表演的几种因素初步融合起来,为戏曲的形成奠定初步基础。由此,“戏曲通过写意、虚拟、程式化的动作展现人物形象、表达思想内容的特质,与游戏转化为优戏及优戏后来的自身发展不无关系”[14]。

戏曲与游戏的关系在数字技术时代以新形态和新内涵进入大众视野,二者的跨界融合成为当下瞩目的文化现象。根据《2023年中国游戏产业报告》,2023年国内游戏市场实际销售收入3029.64亿元,首次突破3000亿关口,用户规模达6.68亿人,为历史新高点。我国自主研发游戏国内市场实际销售收入2563.75亿元,同比增长15.29%,此外,2023年全球游戏市场规模为11773.79 亿元,同比增长6%,我国自研产品海外实销收入163.66亿美元,规模连续4年超过千亿人民币。[15]根据游戏工委数据统计,最近五年中国国产游戏已进入全球91个国家和地区,许多海外用户通过接触中国游戏而产生对中国的正向认知和积极评价。国产游戏海外用户比普通民众对中国的好感度整体高出20%以上,68%的海外用户表示喜欢游戏中的中国文化元素。[16]可见游戏对文化的传播具有其自身独特的优势。而根据2023年我国游戏行业总体运行概况可知,游戏自研产品挖掘并传播中华优秀传统文化渐成主流,“游戏+”跨界赋能使得游戏的社会效益和游戏厂商企业责任得到充分体现。[17]

戏游融合在传统文化搭载游戏这一数字技术平台进行传播的潮流中脱颖而出,形成新的艺术形态和表演样式,戏曲通过技术的赋能获得更多的文化再生产空间。由此,戏游融合的机制、类型特点、文化生产、对戏曲的传播与戏曲文化产业的介入与重塑,都是“戏游融合”这一全新的问题域中值得探讨的议题。

二、“嵌入式”融合与“戏曲化游戏”

在国产网游中植入戏曲元素,表明除娱乐性之外,游戏彰显出更多文化性和艺术性的可能。在“嵌入式”融合中,戏曲元素被植入游戏的角色设计、剧情设置、视觉艺术、音乐音效等,赋予游戏独特的戏曲美学风格与艺术特征。植入戏曲元素的“戏曲化游戏”融合戏曲和游戏两种不同的艺术样态,通过游戏的交互特性对戏曲进行传播与表达,从而拓展传统戏曲舞台边界,重塑戏曲的观演关系和观看模式。在这股戏游融合的潮流中,除了游戏厂商自主研发,更多头部游戏厂商选择与专业戏曲院团合作,由戏曲院团从多个维度对游戏皮肤进行装扮植入,从而赋予自身“移用游戏平台商产制游戏的功能”[18],完成从单一的戏曲艺术生产向游戏生产的功能转化。

▲《古剑奇谭三》

游戏服装、角色妆容、音乐音效等视听元素是戏曲植入游戏皮肤的主要内容。北京璀璨星空文化发展有限公司出品的手机游戏《京剧猫》是较早在游戏中呈现戏曲元素的一款横版动作格斗游戏,题材和IP取自同名国产动漫,以“京剧”为素材,将京剧艺术中的经典桥段融入功夫奇幻元素,具有趣味性和轻松闯关的特点。京剧戏服造型和音效设计,以及脸谱、靠旗等都进入游戏设计制作中。《古剑奇谭三》是由上海烛龙信息科技有限公司自主研发的大型3D单机角色扮演游戏,制作团队在使用丰富想象力打造游戏世界的同时,将传统文化元素渗透到游戏设定中。在游戏中,部分怪物的形象设计巧妙融入戏曲脸谱元素,显得生动有趣。部分剧情以皮影戏的方式呈现,将玩家的感知带入更加灵动的世界。深圳阿斯卡德信息技术有限公司开发的《小小霸主》作为一款三国题材的策略游戏,是京剧主题的卡牌对战游戏,戏曲元素融入游戏场景、服装和卡牌脸谱,游戏为每个角色设计独特的京剧造型,打造历史人物的现代化Q版手绘形象,清新脱俗,别具一格。

▲《王者荣耀》上官婉儿越剧梁山伯皮肤设定图

戏曲院团与游戏厂商的合力让戏曲与网络游戏的融合更为丰富多元和深入,展示了戏曲与数字游戏融合创新的巨大潜力。2019年3月,腾讯游戏《天涯明月刀》[19]与上海京剧院合作春季京剧主题版本《曲韵芳华》。在游戏中,京剧元素巧妙融进游戏的“武侠江湖”脸谱和靠旗设计,玩家可以自由组合装扮,换上“时装”、穿上“装备”。杨扬、吴响军、方沐蓉三位青年京剧演员为游戏时装“心王·折子戏”献唱《红娘》《定军山》《穆桂英挂帅》等京剧经典唱段,通过动作和表情捕捉将舞台上的身段神态还原在游戏中;融合京剧元素的游戏服装设计及游戏唱段录制均由上海京剧院完成。同年10月,腾讯游戏再次出动,《王者荣耀》携浙江小百花越剧团联合推出游戏角色上官婉儿的越剧文化皮肤,在游戏中,上官婉儿的妆容、服饰、动作都从越剧经典曲目《梁祝》中提炼出来,其皮肤特效也融入越剧的唱腔念白,由茅威涛亲自配音。通过动作捕捉、配音等技术,上官婉儿跨界成为浙江小百花越剧团一名二次元越剧演员,向茅威涛拜师学艺。出师后的上官婉儿以全息影像形态在浙江小百花剧场登台,成为首个在舞台上演出的虚拟越剧演员。《王者荣耀》拥有庞大的用户群体,且二十多岁的年轻人占主体,此次网游与越剧的联动在微博热搜中出现“上官婉儿越剧皮肤”“上官婉儿拜师茅威涛”“上官婉儿梁祝”等词条,引起大众热议。越剧皮肤上线后,相关话题微博阅读量达7亿,总曝光量15亿,越剧创意H5上线5天访问量6500万,越剧皮肤最终获取人数6400万。

2022年12月8日,完美世界游戏研发并自主发行的全新旗舰级新诛仙系列手游《梦幻新诛仙》联动江苏省演艺集团京剧院联袂打造“念奴娇”联动版本,全新CG中由女子组合“416女团”的边靖婷、杨淅演绎京歌《念奴娇》,玩家在游戏过程中赏京歌、观CG、登戏台,完成所有任务后即可获得京剧主题系列妆容。

▲《闪耀暖暖》还原京剧《杨门女将》穆桂英戏服

将经典剧目或与之有关的人物角色、价值理念植入游戏是戏曲院团与游戏厂商联动合作的另一主要内容。由叠纸网络研发的3D装扮类手游《闪耀暖暖》,与国家京剧院合作推出《杨门女将》经典角色穆桂英的京剧戏服套装“月照关山”,这是《闪耀暖暖》于2019年8月上线以来推出的第一套联动套装,游戏在制作套装时参照穆桂英一角在舞台上的真实戏服进行制作,套装每个部件的命名及描述取自《杨门女将》唱词和戏文。通过潜移默化的输入,玩家在玩游戏的同时通过戏文唱词深入了解《杨门女将》所传达的故事与精神内涵。

重庆京剧院与网易游戏于2022年1月联合将京剧经典剧目《梁红玉》植入网易旗下手游《忘川风华录》中,推出南宋抗金名将梁红玉这一游戏角色。全新推出的梁红玉设定是一位武术高强、喜欢乐舞的女性形象,皮肤设计融入京剧元素,如梁红玉头冠上镶嵌的红色玉石,既暗含她的名字,又融入传统京剧的发冠设计。游戏角色的动作设计凸显京剧韵律感,在传统京剧舞台上,梁红玉手握枪杆,一人持大纛旗立于其身后,但在游戏中旗帜与兵器的合二为一,干净利落,梁红玉巾帼英雄气概和大将风度表现得淋漓尽致。

▲《逆水寒》联动昆剧《明月几时》

与此同时,网易的另一款游戏《逆水寒》展开与豫剧、京剧和昆剧的三次联动,推动传统经典剧目或唱段在网络游戏中的传播。2022年4月,《逆水寒》与河南豫剧院演员吴素真合作,以动捕技术和全息演出的方式在游戏中重新演绎豫剧名曲《花木兰》中广为流传的选段“刘大哥讲话理太偏”。2023年2月,《逆水寒》与北京京剧院联动,将经典京剧剧目《穆桂英挂帅》通过演员张馨月的演绎呈现在游戏江湖之中,玩家只要去游戏中的梨韵阁听戏,便可免费领取京剧元素的游戏时装。2023年7月杭州西溪艺术节,《逆水寒》联动昆剧《明月几时》,打通游戏虚拟空间与现实剧场空间,IP地址在杭州的玩家每日在梨韵阁听戏达到10分钟,即有机会获得在西溪天堂艺术中心观看昆剧《明月几时》的门票,这一联动将玩家从游戏中虚拟的梨韵阁引流到现实的戏曲演出剧场,完成游戏玩家向戏曲观众的社群转化。

▲《逆水寒》“梨韵阁”

值得一提的是,2020年,《逆水寒》上线“瓦舍听戏”系统,在游戏中搭建戏台“梨韵阁”,通过演员的动作捕捉和配音献唱,将《牡丹亭》《梁祝》《天仙配》《女驸马》等经典曲目还原在游戏中。在游戏中开辟虚拟戏曲剧场,引导玩家在虚拟剧场中听戏赏戏,此举使玩家在游戏过程中体验戏曲艺术魅力的同时,也在潜移默化中拓展传统戏曲舞台边界,建构新的观演关系和观看模式。

通过对游戏皮肤的植入,戏曲的美学特征凸显于游戏视听与交互行为的经验中,玩家通过“玩游戏”这一交互性游戏体验,将游戏生产者对戏游融合特定经验的编码进行解码、转化与接受,这是基于数字技术的网络游戏对戏曲进行传播的核心理念。不可否认的是,和传统剧场相比,“戏曲化游戏”对戏曲的传播无论从传播语态还是内容深度都会有一定程度的降低,甚或出现一定的“文化折损”,但传播速度和辐射广度无疑都是传统剧场所不能企及的。戏曲艺术搭载游戏平台以新的面貌出现在人口基数大、市场占比高的游戏玩家视野中,促进更多的玩家开始关注戏曲艺术,进而达成对戏曲潜在受众的拓展培育或从游戏玩家到戏曲受众的转化。

三、“IP转化”与“游改戏曲”“戏改游戏”

在戏游融合中,“IP转化”是戏曲与游戏在内容上进行深度关联,依据产品IP的粉丝黏性推动游戏玩家与戏曲观众之间进行转化。由于涉及游戏的玩法规则、数值体系的建立及戏曲剧目的制作成本等因素,相较于“嵌入式”戏游融合,网络游戏与戏曲IP互为转化的案例较为鲜见,但也不乏成功之作。借助热门IP强大的粉丝效应,戏曲与网络游戏的跨界联动和IP转化带动游戏玩家与戏曲观众之间的社群转化,开拓戏曲和游戏两大产业新兴的商业模式和多维度的融合发展空间。对于游戏厂商而言,IP的授权开发有益于完善产品布局,优化产业链及提升产品品牌综合竞争力,从而提高游戏玩家黏性和忠诚度,最终完成游戏消费的目标;对于戏曲院团而言,IP的改编、开发有助于戏曲艺术的破圈发展,从而拓宽其传播渠道,拓展更多的新观众群体。

(一)游戏IP改编戏曲

在粉丝经济效应驱动下,具有强大IP粉丝效应的网络游戏在改编戏曲时一定程度带动戏曲创作的审美变革。戏曲取材自网络游戏IP,以游戏故事为蓝本或题材的“游改戏曲”,粤剧《决战天策府》和黄梅小戏《痴情咒》为代表性作品。

▲粤剧《决战天策府》

广东省粤剧院投资出品的新编现代粤剧《决战天策府》取材自以唐代历史为背景的网络游戏《金山剑侠情缘网络版叁游戏软件》(简称《剑侠奇缘3》),情节上沿用了网络游戏的剧情框架,讲述“安史之乱”期间,天策府统领李承恩率军勇战叛军,力保大唐江山的故事。《剑侠奇缘3》由金山软件西山居工作室于2009年制作开发,运营十余年后依然拥有1亿多注册用户,倘若按每个玩家有两个小号计算,至少约有4000多万的真实玩家群体。这些铁杆粉丝构成粤剧《决战天策府》观众的主要来源。2015年,《决战天策府》第一次上演,作为第一部根据网络游戏IP改编的戏曲剧目,广东省粤剧院联手金山软件西山居工作室共同打造,力求让演出在“戏曲性”和“游戏还原度”方面得到更好的呈现[20]。整部戏从角色形象、道具、服装、化妆以及武功招式都高度还原游戏;剧中采用5.1音响系统、灯效、威亚等这些在传统戏曲舞台上未曾使用过的辅助器械,以此再现游戏的虚拟情境和武侠的奇幻感,增强观众的视听感受;在表演风格上,粤剧的表演程式融入剧情中,但在音乐结构上,粤剧传统唱腔的板式和结构被打破,剧中全新创作大量国风流行音乐,只采用几首传统粤剧曲牌。对游戏的还原以及多种技术在舞台上的使用一定程度拓展了戏曲艺术的表现形式与叙事手段,但“音乐唱腔的流行化、众多的歌舞场面以及网游cosplay造型,使得这部戏更像是歌舞音乐剧而不是粵剧”[21],“戏曲性”的缺失是“游改戏曲”创作倾向游戏化(gamification)而成为“游戏化戏曲”的症结所在。但就是这样一台被诟病为“丢失粤剧本体意识的无魂之作”[22],在其后的全国巡演中取得了场均近八成的高上座率,成为2015年中国戏曲的“最佳黑马”,也为广东省粤剧院带来单场最高票房纪录。即便如此,《决战天策府》依然面临“披着粤剧外衣,卖的却是剑三”的质疑,而事实上,《剑侠奇缘3》强大的IP搭建了“游戏+戏曲”的桥梁,具有高黏性的《剑侠奇缘3》游戏玩家制造了这场观剧狂欢,也让《决战天策府》实现了戏曲与网络游戏的跨界联动,创造了粤剧史上颇为罕见的票房奇迹。“游戏化戏曲”凭着游戏强大的IP粉丝效应保证粉丝经济溢出效益的最大化,实质是以戏曲的方式重新书写和构建游戏文化,某种程度上,粤剧《决战天策府》是专业戏曲院团与游戏厂商合力发动的一场戏曲审美革命,其创作审美的变革更为贴近年轻“玩家受众”的审美趣味与情感体验,满足了玩家群体对游戏世界在舞台上的文化想象。作为《剑侠奇缘3》的粉丝拥趸,游戏玩家平均年龄不超过30岁,比传统粤剧观众具有更高的经济实力,且有着熟练的互联网操作技术,他们不仅从游戏虚拟空间走进现实剧场,在网上建立粉丝后援团支持参演的演员,甚至在一定程度抬高票价,为这部充满争议的新编游改粤剧带来可观的经济收益。

取材热门网络游戏IP拓宽了粤剧在互联网上的知名度和讨论度,也在传统戏曲市场萎缩的环境下为粤剧发展寻找到一条新的路径。据统计,在新浪微博,《决战天策府》的相关阅读量达到近9000万。2015年我国粤剧演出票房下滑4.8%,且已连续下滑了五年[23],粤剧作为传统剧种正面临受众群体老龄化、剧目缺乏创新的问题。而形式大胆突破的游改戏曲《决战天策府》将对粤剧知之甚少的年轻观众与游戏玩家引流至剧场,为传统粤剧的发展拓展出新的延伸空间,但对游戏的高度还原以及粤剧艺术本体特征的弱化,《决战天策府》面临难以契合传统戏曲观众审美期待的困境。票房与营销的成功一改粤剧市场萎缩的局面,说明这种立足市场定位、在一定程度解构、重构“传统”的“游戏化戏曲”,以“玩家受众”更易接受的舞台语汇和表达方式,重建起戏曲艺术与当代观众的连接。“游改戏曲”将戏曲艺术与游戏符号、二次元文化等融于一体,丰富发展了戏曲艺术的表现形式,与此同时也应警惕游戏文化过度入侵,戏曲主体性丧失等问题。如何处理“守正”与“创新”之间的关系,如何调和“戏曲性”与“游戏化”之间的矛盾,答案正如粤剧导演梁松峰所说,“粤剧是与时俱进的,一直都有很多创新,任何尝试不管成功或失败都会留下一些有用的东西。究竟好不好,让时间和市场来证明。但不管怎样改,粤剧必须姓粤。”[24]

▲黄梅小戏《痴情咒》

作为完美世界旗下的旗舰仙侠IP,“诛仙”从小说到端游、页游、手游已聚集大量用户,其中《诛仙》端游版本累计注册用户过亿,形成极具召唤力的品牌文化矩阵和游戏玩家社群,为其改编成戏曲积累了观众基础。和粤剧《决战天策府》的制作与运营机制不同,黄梅小戏《痴情咒》同样取材网络游戏《诛仙》,但与网游在内容与技术上交互联动,艺术制作葆有黄梅戏艺术本体特点,且主要在网络平台播出,故未陷入“游戏化戏曲”的争议。

2022年1月,由马鞍山市艺术剧院联合完美世界游戏、中国文化艺术发展促进会戏曲文化专业委员会等联袂打造新《诛仙》手游定制黄梅小戏《痴情咒》,将游戏角色的旷世恋情与经典片段浓缩为16分钟的剧情,通过演员婉转流畅的灵动唱腔演绎出来。与传统戏曲舞台呈现相比,游改黄梅戏《痴情咒》在动作设计、音乐节奏和角色情感表达等方面更为趋近现代年轻观众的审美情趣,创新之处可圈可点。如三人打斗场面表现在传统戏曲舞台上为程式化的快节奏打斗,但在《痴情咒》中,打斗节奏快慢交织,其中慢节奏动作模仿影视剧慢镜头;在呈现角色情感表达时,用近距离拥抱代替传统戏曲中男女授受不亲而以拂袖传递情感的方式。2022年1月28日,《痴情咒》视频在新《诛仙》官方微博播出,仅一天的播放量达到45万。

与此同时,游戏制作团队对新《诛仙》同步进行“戏曲化游戏”的打造,将戏曲元素嵌入游戏场景、音乐或游戏角色,与《痴情咒》进行内容的深度融合与交互联动。在游戏内,通过动作捕捉、配音等技术,演员的表演被搬演到游戏中的虚拟黄梅戏舞台上,由玩家熟悉的游戏角色进行演绎,将黄梅戏的戏曲视听元素和精神内核融入游戏中。黄梅戏经典传统剧目《牛郎织女》中《果然喜从天上降》唱段被植入游戏,“曲落凡尘唱痴情”活动在游戏中同步开启,玩家需要帮助仙界中的黄梅戏班完成寻找演员等准备工作,同时协助演员排练,在规定时间完成演出即可获得丰厚奖励。如此,黄梅戏融入新《诛仙》游戏叙事与玩法机制,玩家在“玩”游戏的交互体验中充分感受到传统黄梅戏独特的审美与文化价值。戏曲与网络游戏互相嵌套,通过“游改戏曲”和“戏曲化游戏”的双重定制打造,更多的年轻游戏玩家被黄梅戏所吸引,也有戏曲观众被演出所打动而选择下载游戏成为游戏玩家。

(二)戏曲IP改编游戏

在新《诛仙》游戏和黄梅小戏《痴情咒》的交互嵌套中,戏曲元素不仅装点游戏皮肤,且进一步融入游戏机制与玩法规则,推动游戏玩家和戏曲观众之间的社群转化,这在戏曲IP改编网络游戏中尤为凸显。

▲《绝对演绎》联动越剧《红楼梦》

《绝对演绎》是网易游戏推出的以演艺圈生态为大背景,选取演员身份和个人演艺生涯为题材的沉浸式手机网络游戏,重点刻画演员的成长过程,呈现演艺作品的精彩之处。上海越剧院创排的越剧《红楼梦》自1958年上演后60余年经久不衰,迄今仍是中国演出场次最多,累计票房最多的戏曲剧目之一,作为文学艺术史上的大IP而影响深远。2022年7月21日,网易与上海越剧院推出“绝对演绎×越剧《红楼梦》联动”,将传统越剧《红楼梦》注入游戏情境与玩法机制。以宝黛爱情为主线,传统戏曲舞台上的宝黛戏服通过高科技扫描技术在游戏中1:1复原,上海越剧院青年演员“徐(玉兰)派”传人王婉娜和“王(文娟)派”传人李旭丹分别担任贾宝玉和林黛玉两个经典角色的动作捕捉,在游戏中高度还原传统艺术,成为游戏里的“卡牌”形象。玩家通过“玩游戏”学习越剧《红楼梦》唱腔身段,整个游戏是玩家体验身为越剧演员的成长过程。玩家通关后,即有机会突破游戏虚拟空间进入现实空间,前往上海越剧院参与文旅综艺《中华奇妙游》越剧篇的录制,并在专业指导下完成基本功、身段、扮相等各项越剧挑战。

经典越剧IP与二次元网络游戏跨界融合,融入游戏情境和玩法机制,从效果来看,上线不久的游戏官方渠道的曝光量近4000万,在外部社群、媒体的传播中,以年轻用户为核心的B站最为亮眼,总共获得千万级曝光,3个品牌联动相关视频,2个上了热搜,总播放近300万,用户对联动的评论、弹幕、点赞、转发、收藏等互动数近50万,其中好评度达到90%。此次合作极大活跃了当前用户,获得较多的新进用户,游戏玩家对于联动的内容体验好评度达到80%,其中有50%的玩家还去搜索了《红楼梦》的相关内容。除了很多游戏爱好者开始关注越剧,一些越剧戏迷也开始尝试进入手机游戏,以求通关获得参与《红楼梦》线下活动的机会[25],游戏玩家与越剧观众发生双向转化。

在“IP转化”的融合模式中,“游改戏曲”或“戏改游戏”优质的高黏度粉丝随着原IP在产业中转化而转化,其核心是粉丝效应背后游戏玩家的消费力和戏游融合的吸金潜力,以文化资本利润再生产为目的,对原IP的商业价值进行二次或多重的发掘利用:强大的游戏IP通过转化改编,向“游改戏曲”输入数量庞大的玩家粉丝,实现零成本营销,降低宣传成本的同时,为传统戏曲在与网络游戏的融合中拓展新观众群体;与“嵌入式”模式下戏曲元素植入游戏皮肤的“戏曲化游戏”不同,“戏改游戏”强调戏曲IP与游戏机制及玩法规则的融合,能够促进游戏玩家和戏曲观众之间的双向转化,这对游戏厂商和戏曲院团都是乐见其成的效果。

由此可见,“IP转化”戏游融合蕴藏巨大的粉丝经济效应和吸金变现潜力,也给戏曲和游戏两大文化产业的互动合作空间带来巨大商机。综观当下国内市场,无论是游戏IP改编戏曲还是戏曲IP改编游戏,均尚为一片蓝海。如何以IP为桥梁,在戏游融合中开创戏曲艺术发展的新方向——不局限于照搬游戏IP的剧情和标识性符号,而重在以戏曲艺术主体来重写和讲述游戏故事,这是有待进一步深潜挖掘的领域。

四、戏游融合的全球化叙事:《原神》出海

戏游融合后,以网游为平台如何对戏曲进行有效传播,既要掌握网游的传播规律,也要尊重戏曲艺术本体,二者兼顾是考验戏游融合传播效果的关键因素。在“嵌入式”戏游融合中,上海米哈游网络科技股份有限公司开发的世界冒险游戏《原神》,于2022年1月更新推出戏曲角色“云堇”及相关内容,在海内外引发“京剧热”,成为传统戏曲文化全球传播的成功案例。

▲《原神》

作为最受海外市场欢迎的中国游戏之一,国产游戏《原神》于2020年9月28日开启全球同步公测,已在175个国家和地区同步上线,目前已登顶68个国家和地区的畅销榜,手机移动端游戏的海外收入大幅超过其他出海手游,并于2020年和2021年连续获得有“游戏界奥斯卡”之称的全球游戏大赏(TGA)年度最佳移动端游戏等多项全球游戏行业顶级奖项。Sensor Tower(移动应用数据分析公司)显示,《原神》是2021年在Twitter上被提及最多的Top10游戏,在2022年中国手游海外收入TOP30榜单中,《原神》蝉联出海收入冠军。

除了强劲的出海业绩,《原神》在海内外游戏玩家中引发的“京剧热”令人瞩目。2022年初,《原神》新版本“飞彩镌流年”上线,在内容设计及叙事结构中植入传统戏曲文化和“中国基因”。新角色“云堇”在游戏中是“璃月戏”的名角,“璃月戏”来自游戏制作团队对中国传统戏曲的整合和改编,具有鲜明的京剧特色。“云堇”这一角色的设定兼容传承性和创造性,作为出生在传统戏曲世家的戏曲表演工作者,“云堇”接受且欣赏摇滚乐等新潮流行文化,表现出包容开放的特点,因而,对“云堇”的形象设计,游戏制作团队参考花木兰、穆桂英、梁红玉等中国古代文艺作品中具有独立个性的女性人物在传统戏曲舞台上的形象,将传统戏曲元素融入“云堇”的妆扮中,让玩家从游戏角色身上体会到中国传统戏曲文化的魅力。

▲《原神》角色云堇

在《原神》“飞彩镌流年”上线不久前的前瞻直播中,海外直播平台Twitch《原神》频道的观看人数达到近54万,占据同时段全频道第一。同时,“云堇”登上推特全球热搜第5的位置,随后一度登上第3,戏曲元素在传播中大放异彩:作为一个以中国传统戏曲文化为基础创作的角色,不管是服装与妆容细节,还是角色在释放技能时的动作手势,“云堇”都充满标志性的戏曲元素, 服装上的绒球、翎子、云肩,以及“舞花枪”等戏曲动作,对海外玩家来说极具视觉冲击力和新鲜感,而过场动画《神女劈观》中“云堇”的一段表演,则进一步征服了众多游戏玩家。这段过场动画采用“皮影戏”二维动画,呈现“云堇”的一段融合戏曲特技动作与传统武术的舞花枪表演,“云堇”的戏曲唱段由上海京剧院演员杨扬配音。这段充满京腔韵味的唱段在全球统一采用中文配音,对仗工整的唱词、“巾帼”“天伦”“知音”等系列专有词汇及其所传达的博大精深的历史文化,引发海外玩家对中国传统文化的讨论和探索。目前,《神女劈观》在国内B站的观看量已超过3460万人次,点赞数达210.4万人次,在YouTube上收获超过1295万次的观看[26]。

一款游戏的全球化流通,取决于产业的全球布局和销量,以及游戏经验在全球空间的流动性,后者取决于游戏的叙事策略和表意机制。作为一款现象级国产游戏,《原神》的成功离不开精美的美术场景和畅快的战斗体验,新版“飞彩镌流年”对戏曲海外传播的成绩,昭示了其作为全球文化产品穿越政治、文化障碍进入其他市场的文化“包容性”,和贯穿在游戏故事中的全球叙事策略及表意系统,即独特的游戏场景、全球通行的语言系统、扣人心弦的故事情节、巧妙设计的游戏机制及令人推崇的普世价值。

▲《原神》截图

《原神》之所以能够打造“云堇”这一具有广泛影响力的文化符号,和游戏的特性及传播特质息息相关。游戏的“娱乐性”和“交互性”决定了这一传播媒介的具身实践(embodied practices) 在于强调技术的竞赛和比拼,而不是思想的交流与对峙,其本身的去意识形态性遮蔽了蕴含其中的观点与思想,也决定了游戏不被视为通常的信息、观点输出渠道。而《神女劈观》这一京韵唱段能够吸引海外玩家的兴趣,消解游戏玩家对陌生的艺术形式的抗拒抵触,在于其作为过场动画被嵌入在游戏故事情节中,成为衔接上下场,以及“云堇”借以抒怀的重要片段。

以本土文化为“原点”,融合多种全球文化元素,在充分容纳受众异质文化的基础上,生产既凸显本土化内容又与全球接轨的文化产品,网络游戏作为一种媒介空间或实践场域,与戏曲交互融合的跨文化传播,呈现了戏游融合的全球化叙事模式与价值理念。《原神》“飞彩镌流年”版对中国戏曲文化海外传播的辐射面之广、影响力之深,足以说明网络游戏作为文化传播载体的重要性。在《原神》的虚拟世界中,被嵌入戏曲元素的“云堇”展开对“璃月戏”的创新改革——脱离传颂魔神、仙人故事的窠臼,逐步转向讲述人类自己的故事,以其包容与开放性成为现实世界的隐喻,它无疑生动地指涉今天戏曲生态中的某些经验存在,并暗合当下对传统文化所着力推行的创新发展理念[27]。在这个意义上,作为“戏曲化游戏”的《原神》展现了戏游融合对现实的“嵌入性”,在联结游戏虚拟世界与现实空间的交互性经验中完成现实主义指涉与表达。

五、结语

通过“嵌入”和“转化”,戏游融合生产的“戏曲化游戏”“游改戏曲”和“戏改游戏”,在挖掘传统戏曲文化精髓的前提下,以一种与当代连接、符合现代审美的演绎方式讲述“中国故事”,是戏曲在网络游戏这一媒介平台上延伸的创新发展与审美革命,也是在数字技术构筑的虚拟环境下理解青年群体精神消费与意义世界的切口。网络游戏以强交互性和庞大的用户群,超越单纯娱乐工具的价值范畴,在戏游融合中成为新兴的传播载体,为戏曲艺术拓展新观众群体、输出相关价值理念,以及戏曲的创新性传承、转化与发展开辟新的路径。

戏游融合展示了戏曲与数字游戏融合创新的潜力与未来戏曲数字化发展的前景,不仅开掘了戏曲与游戏的产业互动合作空间,拓展戏曲院团“移用游戏平台商产制游戏的功能”,也从艺术本体层面拓宽了传统戏曲舞台边界,开启了戏曲创作的审美革命以及一种全新的观演关系和观看模式。其中,玩家能动性成为推动传统戏曲创新传承与可持续发展不可忽视的力量。

鲍德里亚在20世纪既已断言,我们所生存的世界是一个由符码操控并组成的拟像世界,在本体论意义上,游戏世界也可能是一个通常意义的“真实”的世界,在游戏中的虚拟经验与感受可以成为玩家认识现实世界的一种方式[28]。当游戏的本质是一种行动艺术,那么,当我们在戏游融合中“玩”游戏,以数字化的具身进入游戏虚拟空间,我们不仅是嵌入到一个特定时空的游戏组合中的自我,而且是数字技术与戏曲艺术共振融合的共谋者,通过“嵌入”和“转化”,重新塑造传统戏曲的艺术生态与生产空间,重新建构生产主体与受众共同的意义空间,从而在当下重新建立起人与戏曲艺术之间的情感联结。

注释:(向下滑动查看更多)

[1]按照载体、连接方式、平台端口、玩家人数、游戏强度、玩法与内容等标准,游戏可分成诸多不同的类型。其中,按连接方式,游戏分为单机游戏、局域网游戏、网络游戏和元宇宙游戏。网络游戏缩写为Online Game,又称“在线游戏”,简称“网游”,是联网进行的电子游戏,指以互联网为传输媒介,以游戏运营商服务器和用户计算机为处理终端,以游戏客户端软件为信息交互窗口的,旨在实现娱乐、休闲、交流和取得虚拟成就的具有可持续性的个体性多人在线游戏,又称客户端游戏。网络游戏区别于单机游戏,是指玩家必须通过互联网连接来进行多人游戏,玩家与玩家之间的互动性较强;单机游戏多为人机对战,因不能连入互联网而玩家与玩家互动性较差,但可以通过局域网的连接进行有限的多人对战。元宇宙游戏一般指基于元宇宙概念开发的游戏,同时具有强大的技术支撑。

[2]2022年3月,中共中央办公厅、国务院办公厅印发《关于推进实施国家文化数字化战略的意见》,明确国家数字文化发展战略方向。2023年2月,中共中央、国务院印发了《数字中国建设整体布局规划》,明确指出建设数字中国是数字时代推进中国式现代化的重要引擎,是构筑国家竞争新优势的有力支撑。2022年10月党的二十大,习近平总书记提出“加快构建中国话语和中国叙事体系,I讲好中国故事、传播好中国声音,展现可信、可爱、可敬的中国形象”。

[3][荷]约翰.赫伊津哈著,傅存良译:《游戏的人:文化的游戏要素研究》,北京大学出版社2014年版,第8-15页。

[4]Crawford,C.(1984).The art of computer game design.Mcgraw-Hill Osborne Media.p.7.

[5]Costikyan,G.(1994).I have no words&1 must design:Toward a critical vocabulary for games.Interactive Fantasy,No.2,9-33.

[6]陈晓星:《电脑游戏第九艺术或海洛因》,《人民时报》(海外版)2000年11月24日第9版。

[7]吴冠军:《第九艺术》,《新潮电子》1997年第6期。

[8]吴冠军,胡顺:《陷入元宇宙:一项“未来考古学”研究》,《电影艺术》2022年第2期。

[9]吴冠军:《从元宇宙到多重宇宙——透过银幕重思电子游戏本体论》,《文艺研究》2022第9期。

[10]对玩家能动性的经典论述来自珍妮特·.穆雷(Janet Murray)在其著作《全息甲板上的哈姆雷特:赛博空间叙事的未来》中所定义的:“能动性是能够采取有意义的行动并看到我们的决定和选择所带来的后果的一种令人获得满足感的能力。”Murray, H. J.(1998). Hamlet on the holodeck: The future of narrative in cyberspace,The MIT Press. p.126.

[11]傅善超:《否定与偶然:论电子游戏中的能动性》,《文艺研究》2022年第9期。

[12]【荷】约翰.赫伊津哈著,傅存良译:《游戏的人:文化的游戏要素研究》,第4—5页。

[13]王宁邦:《戏曲之戏发生关键:从游戏到优戏——中国戏曲起源续考》,包建强主编:《中国古代小说戏剧研究》第十七辑,学苑出版社2022年版,第203—213页。

[14]王宁邦:《戏曲之戏发生关键:从游戏到优戏——中国戏曲起源续考》,第213页。

[15]数据来自《〈2023年中国游戏产业报告〉正式发布》,新华网:http://www.xinhuanet.com/ent/20231215/ f670a4330eac41d6859e9f11d9226d5b/c.html,2023 年 12 月 15 日。

[16]陈昊星:《步入而立之年:中国游戏产业迈向成熟与稳健的新阶段》,国是直通车公众号,2023年12月27 日。

[17]Gamelook:《 2023年中国游戏产业报告:市场规模3029亿元,小游戏同比爆增3倍 》, Gamelook公众号,2023 年12月15日。

[18]庞亮、王伟鲜:《游移与戏化:融合视域下新闻游戏的再审视》,《现代传播》2023年第5期。

[19]《天涯明月刀》是由腾讯游戏出品、根据古龙经典同名IP改编的一款国风武侠游戏,拥有超过3000万注册用户。

[20]秋萍:《“互联网+”时代,粤剧“试水”网游——粤剧〈决战天策府〉研讨会纪要》,《南国红豆》2016年第2期。

[21]潘妍娜:《“跨界”迷思 —从新编粵剧〈决战天策府〉谈传统戏曲现代化创新》,《人民音乐》2017年第7期。

[22]许燕滨:《谋生的失格——〈决战天策府〉票房的成功与隐忧》,《上海艺术评论》2016年第6期。

[23]数据来自道略演艺发布的《2015—2016 年中国商业演出票房报告》。

[24]秋萍整理:《“互联网+”时代,粤剧“试水”网游——粤剧〈决战天策府〉研讨会纪要》,《南国红豆》2016 年第2期。

[25]数据由上海越剧院提供,2022年10月。

[26]数据截止至2024年5月1日。

[27]2014年2月24日,习近平在十八届中央政治局第十三次集体学习时提出新的社会发展阶段执政党对待传统文化的基本态度和“创造性转化、创新性发展”的“双创”基本方针。

[28]蓝江:《宁芙化身体与异托邦:电子游戏世代的存在哲学》,《文艺研究》2021年第8期。

作者简介

杨子,上海艺术研究中心副研究员;主要研究方向:艺术理论与文化产业。

基金项目:2024年度文化和旅游部文化艺术科学研究项目“戏曲在网络游戏中的传播与受众研究”(24DB004)阶段性成果。

本文转自:戏曲艺术杂志

*文章为光网号的作者观点,不代表平台立场
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